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梦塔防内测次日留存达52.67% 端游趋向市场细分化

2014-8-29 21:13| 发布者: 挚爱你一人| 查看: 1961| 评论: 0|来自: DoNews游戏

摘要:   DoNews游戏8月28日消息(记者 孙永立) 时至今日,MOBA类新品在全球频现,一时成了电竞网游的代名词,其中更换题材是最常用和便捷的手段。如何在游戏类型上对电竞网游进行创新和改造?杭州电魂的《梦塔防》开了一个 ...

  DoNews游戏8月28日消息(记者 孙永立) 时至今日,MOBA类新品在全球频现,一时成了电竞网游的代名词,其中更换题材是最常用和便捷的手段。如何在游戏类型上对电竞网游进行创新和改造?杭州电魂的《梦塔防》开了一个好头儿。

  首日数据超出行业平均水平

  8月26日,《梦塔防》进行了开放性内测。据开发商电魂统计,以新建角色的用户为基数计算,《梦塔防》在8月27日的次日留存率达到52.67%。一般而言,一款端游在推广期的次日留存率如果能达到20%-30%,就可以算的上是成功的游戏了,《梦塔防》的表现几乎高出一倍。

  在7月10日的封测中,《梦塔防》的次日留存率更达到了82.59%,七日留存率71.18%,远高于平均水准(次日留存40%左右、七日留存20%左右)。衡量一款端游更重要的数据——有效用户月留存率,达到了84.7%,再次行业平均水平60%。

  在付费方面,从8月26日到8月27日,玩家付费率已经达到14.9%,在更早的7月10日的封测中,其付费率则达到24.6%,ARPU值超过1000元。一直以来,付费是追求平衡的竞技类游戏的弱点,因此,作为一款竞技网游,《梦塔防》在这方面的表现值得关注。

  竞技网游再度细分出竞技塔防

  《梦塔防》的数据表现固然与品质息息相关,更值得关注的是,《梦塔防》将手游上的塔防与竞技糅合在一起,形成了一个新的游戏类型——竞技塔防。

  对于《梦塔防》的创新,前腾讯CF负责人吴裔敏给出了高度评价:如果把MOBA类产品理解为单局化的RPG,那么MOBA类游戏是“单局内成长+操作+多英雄”(多数值)组合的模式。《梦塔防》则是将单局化RPG变成了单局化SLG(策略),变成“单局外成长+单局内策略+操作+多英雄”组合的模式。

  “这样一个塔防+植物大战僵尸+三国题材的游戏,实现了品牌认知度高、核心玩法学习简单、单局体验代入感强三个优点。这为未来的端游设计打开了新的思考空间,将不必要的环境及探索体验全部撤除,你的游戏还能剩下什么可玩的东西,这才是关键。”吴裔敏说。

  中小厂商破局端游:创新

  从开放测试的结果来看,《梦塔防》的尝试初步获得了玩家的认可,也再次印证了一个老生常谈的话题:端游回归蓝海,留给中小厂商的机遇在于创新和拓展新的细分市场。

  翻看历年的《中国游戏产业报告》,从2011~2013年进入测试的端游数量逐年递减,分别有320款、280款、230款,而端游的市场规模却从约367亿增至536亿。只不过手游的爆发吸引了外界的注意力。有业内人士指出,真正唱衰端游的多为资本市场,是资本过热的表现。

  回到端游市场,产品数量的减少令端游市场重新回归蓝海,同时也被大厂商树立了较高的进入门槛。中小厂商要么转型手游,要么硬着头皮破局。如何破局?《梦塔防》通过创新推出了竞技塔防的游戏类型,至于能否开辟新的细分市场还为时尚早,不过电魂至少提供了一条思路。

  对于电魂来说,《梦塔防》的作用不仅仅在于推出一款新产品。2014年,电魂在《梦三国》庞大的用户基础上(同时在线50万),推出了梦平台。这是一个类似于battlenet或Steam的平台,《梦三国》和《梦塔防》均在该平台上线。

  分析认为,电魂的目的在于圈住用户,防止流失,《梦塔防》既会带来新用户,也可以承接《梦三国》的老用户。(完)


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